ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ
ਤਰਕ, ਚਤੁਰਾਈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਦੀ ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਬਣੇ ਇੱਕ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।
ਇਸਨੂੰ
ਕੋਡ ਬ੍ਰੇਕਰ
,
ਕੋਡ ਤੋੜਨ
,
ਬਲਦ ਅਤੇ ਗਾਵਾਂ
,
ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ
ਅਤੇ
ਮਾਸਟਰ ਮਾਈਂਡ ਵਜੋਂ ਵੀ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
ਕੋਡ ਮੇਕਰ
• ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਆਪਣੇ ਆਪ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਕੋਡ ਤੋੜਨ ਵਾਲਾ
• ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਗੇਮ ਮੋਡ
◉ ਕਲਾਸਿਕ: ਰਵਾਇਤੀ ਗੇਮ ਮੋਡ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁਸ਼ਕਲ। ਹਰੇਕ ਸੁਰਾਗ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦੀ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਹਰੇਕ ਸੁਰਾਗ ਕਿਸ ਰੰਗ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ, ਹਰੇਕ ਸੁਰਾਗ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬੇਤਰਤੀਬ ਹੈ.
◉ ਸ਼ੁਰੂਆਤ: ਹਰੇਕ ਸੁਰਾਗ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ, ਭਾਵ, ਪਹਿਲੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਸੁਰਾਗ ਪਹਿਲੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਰੰਗ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ।
ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ
● ਮਿੰਨੀ 4: 4 ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਕੋਡ।
● ਸੁਪਰ 5: 5 ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਕੋਡ।
● ਮੈਗਾ 6: 6 ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਕੋਡ।
● ਜਾਇੰਟ 7: 7 ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਕੋਡ।
● ਕੋਲੋਸਸ 8: 8 ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਕੋਡ।
● ਟਾਈਟਨ 9: 9 ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਕੋਡ।
ਗੇਮ ਲੇਆਉਟ (ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ)
• ਸਿਖਰ ਦੀ ਕਤਾਰ: ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕਰਨ ਲਈ ਬਟਨ, ਲਾਲ ਸ਼ੀਲਡ ਜੋ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਨੂੰ ਲੁਕਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਢਾਲ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਅਤੇ ਬੰਦ ਕਰਨ ਲਈ ਬਟਨ।
• ਕਾਲਮ 1: ਰਿਕਾਰਡ।
• ਕਾਲਮ 2: ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਕ੍ਰਮ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਸਥਾਪਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
• ਕਾਲਮ 3: ਸੁਰਾਗ।
• ਕਾਲਮ 4: ਕਤਾਰਾਂ ਜਿੱਥੇ ਕੋਡ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਰੰਗ ਰੱਖੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
• ਕਾਲਮ 5: ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰੰਗ।
ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀਏ?
• ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਤਾਰ ਦੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
• ਕਤਾਰਾਂ ਪਹਿਲੀ ਤੋਂ ਆਖਰੀ ਤੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਭਰੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ; ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਭਰੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਬਲੌਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਅਗਲੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
• ਇੱਕ ਵਾਰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਤਾਰ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸੁਰਾਗ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
• ਜੇਕਰ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੀਲਡ ਨੂੰ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਦੇਖਣ ਲਈ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇਗਾ ਪਰ ਰਿਕਾਰਡ ਲਈ ਗੇਮ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ।
• ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਆਖਰੀ ਕਤਾਰ ਪੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
• ਆਟੋ ਸੇਵ / ਲੋਡ।
ਗੱਲ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ
• ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
• ਲੋੜੀਂਦਾ ਰੰਗ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਫਿਰ ਮੰਜ਼ਿਲ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਬਾਓ।
ਸੁਰਾਗ ਕੀ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ?
● ਕਾਲਾ ਰੰਗ: ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਇੱਕ ਰੰਗ ਨੂੰ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।
● ਚਿੱਟਾ ਰੰਗ: ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਇੱਕ ਰੰਗ ਨੂੰ ਗਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।
● ਖਾਲੀ: ਇੱਕ ਰੰਗ ਜੋ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।
ਪਲੇ ਵਿੱਚ ਕਤਾਰ (ਹਾਈਲਾਈਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ)
• ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਿਟਾਓ: ਇਸਨੂੰ ਕਤਾਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
• ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਰੰਗ ਬਦਲੋ: ਇਸਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
• ਸਥਾਨ ਦੇ ਰੰਗ: ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਕਾਲਮ ਤੋਂ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿੱਥੇ ਸਾਰੇ ਉਪਲਬਧ ਰੰਗ ਹਨ, ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਤਾਰ ਤੋਂ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਹਨ।
ਸਾਰੀਆਂ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸੈੱਟ ਕਰੋ
• ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਰੰਗ 'ਤੇ ਇੱਕ ਲੰਮਾ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਉੱਪਰਲੀਆਂ ਕਤਾਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕੋ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਉਸੇ ਰੰਗ 'ਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਦਬਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਮਿਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
ਰਿਕਾਰਡ
• ਪਹਿਲੇ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ, ਛੋਟੀ ਕਤਾਰ ਜਿੱਥੇ ਗੇਮ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
• ਗੇਮ ਦੀ ਕਿਸਮ, ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸੁਮੇਲ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਰਿਕਾਰਡ ਹੈ।
• ਤੁਸੀਂ ਹਰੇਕ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ 'ਤੇ ਹੀ ਰਿਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੋਗੇ, ਜਦੋਂ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਪੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
• ਰਿਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨ ਨੂੰ ਉਸਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖਿੱਚਣਾ ਪਵੇਗਾ।
ਵਿਕਲਪ:
• ਤੁਸੀਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਰੰਗਾਂ, ਅੱਖਰਾਂ, ਆਕਾਰਾਂ, ਜਾਨਵਰਾਂ ਅਤੇ ਇਮੋਸ਼ਨਸ (ਸਮਾਇਲੀਆਂ) ਨਾਲ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ।
• ਸਵੈ-ਮੁਕੰਮਲ: ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੱਧਰ ਲਈ ਉਪਲਬਧ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਰੰਗ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਅਗਲੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
• ਦੁਹਰਾਏ ਗਏ ਰੰਗ: ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਦੁਹਰਾਏ ਗਏ ਰੰਗ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
• ਵਾਧੂ ਰੰਗ
• ਜ਼ੂਮ: ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਤਾਰ ਵਧੀ ਹੋਈ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ। ਇਸ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨੰਬਰ 'ਤੇ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਡਰੈਗ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ।
• ਧੁਨੀ
• ਆਟੋਚੈੱਕ: ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਸੁਮੇਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇਹ ਅਸਮਰੱਥ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੁਮੇਲ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਬਟਨ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ।
• ਫਲੈਸ਼: ਜਦੋਂ ਰੰਗ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਢਾਲ ਚਮਕਦੀ ਹੈ।